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하이퍼블릭에 관한 7가지 기본상식

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한편, 중국에서는 가라오케를 비즈니스 그룹이나 회식의 일환으로 자주 이용하는 경우가 있습니다. 일본과 마찬가지로 가라오케를 통해 비공식적인 사회적인 관계를 형성하고 친밀감을 쌓는 데 사용됩니다. 허나 중국의 가라오케 문화는 일본에 비해 조금 더 개인적인 경향을 띠고 있을 것입니다. 개인적인 핸드폰 앱을 통해 가라오케를 이용하는 경우도 대부분이며, 본인만의 공간에서 아무렇지

어떻게 여기까지 왔어? 게임디자인의 역사를 알아봅시다

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평소 게임을 좋아하는 것으로 알려진 한진 마케팅총괄 조현민 부사장 주도로 게임 개발이 진행된 탓이다. 조 부사장은 전년 3월 한진의 마케팅총괄로 부임했고, 바로 이후 게임 기획에 나섰다. 우선적으로 조 부사장이 몸담았던 진에어도 프로 이스포츠팀을 공식 후원한 바 있다

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지난 3월에는 국내외 스마트폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2012년 4월 출시 이후 약 7년 만에 누적 매출 8억달러(약 2300억원)를 달성했다. 이 상황은 2026년 6월 누적 수입 3억달러(약 1800억원)를 수기한지 약 1년 1개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 국내 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 온라인바카라 게임에 블록체인 기술을 접목하고

프리넥스에 대한 추악한 진실

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28일 게임업계의 말을 인용하면 엔씨소프트는 지난 11일 출시한 휴대폰 다중접속역할수행게임(MMORPG) 트릭스터M에 모바일과 PC에서 한꺼번에 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼 퍼플을 반영했었다. 퍼플은 넥슨(Nexon)가 지난 2019년 드러낸 크로스 플랫폼이다. 리니지M, 리니지2M, 트릭스터M, 프로야구H3 등 엔씨의 대표 핸드폰게임을 4K UHD 고해상도로 PC에서

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선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 대한민국게임정책자율기구가 지난해 선정성 등의 문제로 적발한 게임 선전의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이 상황은 미국(13건), 한국(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 적지 않다. 반면 처벌 사례는 지난 2년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 홍보를 제한하고 시정 명령을 내리는

저명한 분석가들이 프리베네에 대해 언급한 것들

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국내 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 크기가 50조원에 이르기 때문이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2013년 기준 18.6%로 미국(20.7%)에 이은 10위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임산업 규모는

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